La Guerra de las Criaturas
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MensajeTema: Comunicado: Poderes Criaturas Exóticas   Comunicado: Poderes Criaturas Exóticas Icon_minitimeMar Mayo 21, 2013 12:34 am

Comunicado: Poderes Criaturas Exóticas
Ampliación

Como ya se informó, aquí traemos la última revisión de Poderes, los de las criaturas Exóticas, ya que son la tríada más nueva de todas y pocos cambios se les estimaban oportunos. Sin embargo, al igual que ha sucedido con las demás Razas, los Poderes se han ampliado a 5 en total y todas las definiciones se han mejorado.

Los Poderes que han sufrido cambios significativos o que se hayan introducido nuevos, se indican con un *.



Ásters
El Poder por defecto para los Rangos altos sigue siendo Intangibilidad.

- Intangibilidad: Este Poder les permite volverse etéreos, pudiendo atravesar sólidos, excepto los afectados por condiciones sobrenaturales. Las armas, habilidades y rasgos sobrenaturales les afectarán como normalmente, excepto si el Áster gasta tanta energía como la utilizada por el atacante. Por otro lado, un Áster en forma intangible es incapaz de utilizar ningún otro Poder, incluyendo el uso de armas (puesto que éstas se vuelven etéreas con ellos).

- Telequinesis: El Poder que proporciona la capacidad de mover y manipular objetos inanimados con la mente. También se pueden crear campos de fuerza para repeler, inmovilizar o escudar.

- Posesión de cuerpos: El Áster puede dividir su alma en varios fragmentos para poseer PNJs y PJs con su consentimiento, siempre y cuando su nivel (en conjunto) no supere al del Áster. A la hora de usar este Poder el Áster siempre debe dejar un fragmento en su recipiente o de lo contrario morirá.

- Invocación espiritual: El Poder de convocar al Flujo de Almas desde otro plano para ayudar al invocador. En combate sirve para dañar el aura del contrincante. En este caso se asemeja al control elemental, pero lo que se manipula es una corriente de espíritus. Así mismo se pueden invocar espíritus menores para ayudar al invocador en otras tareas, aunque nunca serán tangibles.

*- Telepatía: Dada la naturaleza espectral de los Ásters, algunos de ellos tienen la capacidad de leer la mente a Rangos iguales o inferiores que se encuentren en las proximidades. Así mismo, también poseen un vínculo mental con otros miembros de su Raza, pudiendo comunicarse mentalmente con ellos. Cuanto más lejano esté el receptor del emisor, más energía necesitará gastar el Áster para establecer contacto. El Áster receptor no puede enviar respuestas, solo recibir mensajes, salvo que posea también este Poder.

Urobas
El Poder por defecto para los Rangos altos pasa a ser Wyvern.

*- Wyvern: El Uroba transformado es capaz de volar y tiene garras y colmillos afilados. Sus Habilidades Fuerza, Resistencia, Velocidad y Destreza, en esta forma se incrementan un 10%.

- Aliento de fuego: Una potente bocanada de fuego procedente de las entrañas del Uroba que es exhalada como un rugido. El Uroba solo puede lanzar el Aliento mientras esté transformado (no se requiere el Poder Wyvern). Una criatura Inmortal que controle el elemento adecuado (fuego) siempre podrá manejarlo en contra del Uroba.

- Aliento gélido: Bocanada de frío ártico capaz de congelar. No se trata de hielo, sino de frío helador. El Uroba solo puede lanzar el Aliento mientras esté transformado (no se requiere el Poder Wyvern). Una criatura Inmortal que controle el elemento adecuado (aire) siempre podrá manejarlo en contra del Uroba.

*- Telepatía: Como descendientes de los antiguos dragones algunos Urobas tienen la capacidad de leer la mente a Rangos iguales o inferiores que se encuentren en las proximidades. Así mismo, también poseen un vínculo mental con otros miembros de su raza, pudiendo comunicarse mentalmente con ellos. Cuanto más lejano esté el receptor del emisor, más energía necesitará gastar el Uroba para establecer contacto. El Uroba receptor no puede enviar respuestas, solo recibir mensajes, salvo que posea también este Poder.

*- Magia Chamánica: Los Urobas han conseguido mantener parte de la magia ancestral de los dragones, aquellos de los que descienden. Esta magia es de lenta aplicación, no recomendable para el combate, pues requiere de ciertos elementos para realizar los rituales, tales como inciensos, cánticos, huesos de animales o tótems mágicos. Al realizarla el Uroba cae en una especie de trance en el que contacta con sus ancestros para predecir el futuro mediante una hoguera; establecer una cierta conexión con la Madre Naturaleza, permitiéndole alterar el flujo del tiempo atmosférico; o proteger a los suyos contra los malos espíritus, las maldiciones o las enfermedades. Asimismo, el chamán es capaz de transformar su cuerpo mediante un rito en uno de los siguientes animales en función de su Rango. Cada animal otorga un cambio en las Habilidades del Uroba.
· Maestro – Ardilla: El chamán en esta forma duplica su Destreza a cambio de ver reducidas a la mitad el resto de sus Habilidades.

· Arconte – Pantera: El chamán en esta forma duplica su Sigilo a cambio de ver reducidas a la mitad el resto de sus Habilidades.

· Emperador – Lechuza: El chamán en esta forma duplica su Percepción a cambio de ver reducidas a la mitad el resto de sus Habilidades.
*Nota: Los Alientos de fuego y gélido si se enfrentan en igualdad de poder se anulan el uno al otro.

Dríades
El Poder por defecto para los Rangos altos sigue siendo Control de la Naturaleza.

- Control de la Naturaleza: En zonas donde haya naturaleza (bosques, pantanos, selvas) las Dríades pueden utilizar el entorno a su favor, atacando con ramas, levantando pinchos, etc. Con este Poder pueden entrar en sintonía con el resto de plantas cercanas para usarlas a su favor.

- Esencia vital: Este Poder permite dar o marchitar la vida de cualquier planta. Así mismo, permite curar a otras Dríades. Algunas Dríades lo usan para repoblar la vegetación de las zonas que hayan sido devastadas, siempre contando con las condiciones ambientales adecuadas para ello.

- Savia venenosa: La Dríade tiene el Poder de causar estados alterados (veneno, sueño, parálisis, etc) en su adversario, ya sea por medio de espinas, esporas o lo que la Dríade determine. El veneno debilita físicamente al infectado, haciendo que se agote más rápidamente de lo normal. Aun con ello, las criaturas no pueden morir por efecto de este veneno, debido a su control áurico. Los seres con Poderes curativos pueden eliminar los efectos de esta Savia, aunque en el caso del veneno y el sueño no pueden curarse a sí mismos. El nivel de los Rangos interviene en la Resistencia a este Poder. Un Rango mayor soportará mejor los efectos que un Rango menor.

- Empatía animal: Las Dríades con este Poder pueden comunicarse con cualquier animal que les sea amistoso. Pueden darles pequeñas órdenes. La cantidad de animales que se pueden controlar depende del Rango y las características del animal. Este Poder no puede ser utilizado para controlar a la Mascota de un Cazador, debido al vínculo que existe entre ambos.

*- Metamorfósis: La Dríade es capaz de transformarse en un árbol viviente capaz de caminar y de portar armas. Su tamaño transformada aumenta en el doble o incluso el triple, así como su Fuerza y Resistencia un 25%, aunque su Velocidad se ve reducida en un 25%. Así mismo, una vez transformada, adquiere la capacidad de mimetizarse con la naturaleza en un entorno vegetal.


Desde el Consejo esperamos que la ampliación de los Poderes sea de vuestro agrado.


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